Statuto
Clan dei Raminghi
In questo file troverete tutto e dico tutto riguardo il clan. Dall'incipit on game iniziale alla descrizione off game del clan. Dallo statuto in senso stretto alla gerarchia ed alle skill, la gestione dei rapporti, l'assegnamento delle skill ed anche una parte riservata alle storie (fin'ora solo due ma col tempo ce ne saranno molte di più)
STATUTO (ON/OFF)
ARTICOLO 1: DEFINIZIONE E SCOPO
a) I Raminghi sono un Cla Esplorativo – Combattente di allineamento Neutrale.
b) Premettendo che ogni membro avrà piena libertà di azione e di gestire il proprio personaggio nei limiti della coerenza on game e del rispetto del gioco e del pensiero altrui off game, lo scopo del Clan è quello di preservare l'Equilibrio esistente all'interno del Ducato in primis e delle Terre tutte. Questo vuol dire che i Raminghi tenteranno di impedire, nei limiti dei mezzi a loro disposizione, ingegno forza o astuzia, qualsiasi azione, da qualunque fonte provenga, che turbi profondamente e in maniera radicale e stabile, la convivenza di ladri, elfi, nani, assassini, gente di basso borgo, nobili, cortigiane e tutti gli altri abitanti del Ducato. I Raminghi agiscono quasi sempre nell'ombra, raramente reclamano qualche azione come loro, se non per un fine ben preciso e ben chiaro all'interno del clan ma difficilmente percepibile a chi entri in contatto sporadico con loro. Difendono la Libertà di esser ciò che si è, nel bene e nel male, a patto che questo non vada a modificare la stabilità del Ducato. Osservano i piccoli eventi in una prospettiva più ampia ed è su di essa che scelgono di intervenire o meno. Cinici, distaccati o estremamente pieni di feroce passione, la maniera non importa, quello che conta è il fine ultimo, non a tutti comprensibile. Hanno inoltre l'obiettivo personale di ricerca interiore, una sorta di quieto vivere, trovato attraverso l'eremitaggio e la difesa del proprio ideale a qualsiasi costo. Fin anche alla morte. L'obiettivo sarà seguito con mezzi e tattiche stabilite dal Consiglio, quando agirà il Clan unito, oppure con mezzi degni del proprio allineamento e carica, se seguito personalmente da un Ramingo. Ufficialmente sono delle guide, che campano di questo, oltre che di sotterfugi banalmente “leciti”. Che siano ben visti o mal visti dalle genti dipende dall’indole di ciascun singolo Ramingo.
c) Il Saluto di Clan è: Libertà, pronunciato nella lingua della propria razza. Ogni Fratello è libero di usare il saluto che più gli aggrada, sempre che non sia completamente antitetico allo spirito del Clan
ARTICOLO 2: STILE E COMPORTAMENTO
Difficile stabilire concretamente uno stile ed un comportamento unisono data la grande varietà di figure che possono trovarsi all'interno del Clan. Ogni giocatore sarà libero di interpretare il proprio personaggio nei limiti della coerenza e della correttezza reciproca, senza ovviamente dimenticare quale sia il ruolo e l'obiettivo del Clan intero nel suo complesso. Potrà esserci il Ramingo scaltro e silenzioso, che non dà nell'occhio. Potrà esserci lo spadaccino violento ed esuberante. Così come il diplomatico. Sicuramente si possono scartare comportamenti regolari usualmente intesi come "corretti" (il Clan non è accessibile a chi abbia un allineamento Legale). Ogni Ramingo segue codici ed etiche proprie o apprese all'interno del Clan stesso che esulano spesso e volentieri dalle Leggi dei Governi. Questo non vuol dire che i Raminghi andranno sempre e per forza contro le Leggi. Possono seguirle se fa comodo ai loro interessi. L'unica cosa certa è che mai un Ramingo agirà d'impulso ma le azioni saranno sempre l'incipit di qualcosa di più ampio e grande. L'obiettivo, appunto.
ARTICOLO 3: COMPORTAMENTI NEL GRUPPO ED INTERRAZZIALI
a) A prescindere dalla diversità di comportamenti e divergenze più o meno profonde di pensiero, ogni Ramingo sa che deve rispettare ogni altro Fratello. Che agisca o meno come lui. Il rispetto reciproco, la fiducia e la protezione reciproca sono i presupposti dei rapporti tra i componenti del Clan. Seppur presente una gerarchia essa è seguita non per paura di pene o degradi ma per la consapevolezza che l'elemento più anziano dà, nella maggior parte dei casi, consigli e accorgimenti migliori di quelli dati da un elemento più giovane e meno esperto o che ancora non è giunto alla conclusione del proprio cammino di apprendimento e maturazione personale.
b) Per quanto concerne i rapporti con le altre Corporazioni, con i Governi e con le Razze varie, i Raminghi cercando di mantenere rapporti neutri o di alleanza con le razze e le corporazioni presenti nel Ducato. Essi sono i disorganizzati ed illegali garanti dell'Equilibrio, non della pace, non del bene né del male. Il loro allineamento è generalmente neutrale, o meglio apparentemente disinteressato. Quello che ci si aspetterebbe da Vagabondi che vivono in un accampamento improvvisato alle pendici di un colle nella terra di nessuno quando non sono così inquieti da doversi mettere a macinare sentieri, a esplorare vallate che a nessuno verrebbe mai di esplorare, a cercare la fonte di un ruscello che non attraversa nessuna grande città. Collaboreranno volentieri con i clan e il "governo" del Ducato (dopotutto, perché non dovrebbero farlo?) in alcuni casi anche con i clan e governi degli altri regni, soprattutto sotto richiesta esterna. Non si impongono limiti se non quelli dettati dalle loro capacità, e anche in questo caso cercheranno sempre una alternativa, che sia legale, giusta o ingiusta. Se un qualsiasi equilibrio sembra essere minato, nel bene o nel male, stiate pur certi che da qualche parte c’è uno di loro seduto in disparte a osservare con una birra in mano o magari lì nel mezzo, brandendo una spada (o un grimaldello se serve ). Se qualcuno, governo o corporazione che sia, sta minando la stabilità del Ducato, o cambiando profondamente l'assetto di uno dei territori, loro da qualche parte devono pur metterci il naso e intervenire. È insito nella loro natura, non possono farne a meno. A livello personale ogni player sarà lasciato libero di interagire come meglio crede, coerentemente con la propria razza ed il proprio allineamento, con le altre razze e gilde. Questo ovviamente senza mai compromettere l'assetto generale del Clan e coordinandosi sempre con gli altri Fratelli in modo da poter meglio sostenere casi di conflittualità che potrebbero creare troppo scompiglio o pericolo per le Terre o per il Clan stesso.
ARTICOLO 4: MECCANISMI DECISIONALI
a) ON: Durante le tante sere attorno al fuoco o tramite missive celate in carri o trasmesse coi mezzi solitamente in uso, i Raminghi prendo decisioni con proposte e votazioni. Sebbene la presenza del Master e del Vice non sia obbligatoria i Fratelli sanno che sarebbe meglio che durante questi concilii fossero presenti le figure più anziane che possano apportare alle decisioni la loro esperienza e saggezza. Il concilio potrà esser convocato da chiunque. Ogni elemento del clan, se insoddisfatto di qualcosa o dubbioso, potrà rivolgersi ad un Ramingo più anziano o al Master o al Vice. Se non soddisfatto della risposta avuta potrà liberamente chiedere un concilio. Al concilio potranno partecipare tutti. E tutti avranno lo stesso diritto di voto. La maggioranza deciderà. Come sempre coerenza e correttezza di gioco sono requisiti indispensabili. Ricadono in questa cerchia le decisioni riguardanti: Dichiarazione di guerra, Trattati, stili di azione e comportamenti da tenere, rapporti interraziali e con gli altri Clan, azioni esplorative, aggiornamenti sulle situazioni in corso, proposte varie (riguardanti sempre l'on game)
b) OFF: Le decisioni off game saranno prese dal Master e dal Vice DOPO aver consultato i Raminghi Anziani. Questi "concilii" possono avvenire in on, ad esempio per decisioni riguardo la gerarchia oppure l'esilio di raminghi o le new entry, oppure esser fatti prettamente in off come meglio riterranno i giocatori in base alla disponibilità di tempo e il tempo necessario per prendere la decisione più coerente e giusta. L'ultima parola spetterà al Vice ed al Master. Ricadono in questa cerchia le decisioni riguardanti: assetto strutturale del clan, proposte di giocate, proposte riguardanti il sito, il forum, lo statuto, decisioni sui membri del clan, approvazione di background originali che non siano esattamente conformi allo Statuto.
ARTICOLO 5: REQUISITI DI AMMISSIONE
1) Allineamento: Possono far parte dei Raminghi i pg con allineamento: Neutrale, Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Caotico buono, Caotico Neutrale. (Sono eslusi, i Legali ed i Caotici Malvagi. Sono ammesse eccezioni da discutere nel consiglio OFF)
2) Razza: Sono escluse, oltre alle razze speciali, folletti, fate, orchi. Eccezioni possno essere previste e discusse in consiglio OFF.
3) Richiesta l'araldica di "Residente", un mese di gioco. Possono essere previste eccezioni discusse in consiglio OFF e con lo Staff.
4) Coerenza del BackGround e del gioco, correttezza del player, rispetto degli altri e delle leggi off di Terre di Ares, voglia di imparare e divertirsi senza polemizzare o creare questioni inutili e controproducenti.
5) Un minimo di due giocate a settimana.
ARTICOLO 6: CARRIERA, DIMISSIONI, ESPULSIONI
a) Carriera: All'inizio si accede al Clan con la carica di Pellegrino. Le promozioni alle cariche di Raminghi Esperti saranno date a chi dimostrerà: buon gioco, comportamento impeccabile off game, attaccamento al Clan ed al gioco dello stesso. Stessi requisiti, ma ovviamente maggiorati, saranno richiesti per passaggi tra Raminghi Esperti e Raminghi Anziani. Il Vice sarà scelto dal Master sulla base di Fiducia, Esperienza, Disponibilità. Saranno accetate critiche, off ed on game, sempre nel rispetto della civiltà e del reciproco rispetto. A NESSUNO SARA' IMPEDITO DI ESPRIMERE LA PROPRIA IDEA RIGUARDO TUTTO ED OGNI IDEA SARA' DISCUSSA NEL RISPETTIVO CONSIGLIO!
b) Dimissioni: Le dimissioni saranno ben accette e gradito sarà un tempo di anticipo in modo da permettere agli elementi anziani di rivedere l'assetto del clan e di prendere gli opportuni provvedimenti in modo da render fluida la fuoriuscita di membri e poter gestire il tutto coerentemente con lo stile del Clan ed il buon gioco. In caso di ripensamento la richiesta verrà vagliata dal Consiglio. Chiunque chiederà di esser dimesso potrà far domanda di rientro ma ripartirà dalla Carica di Pellegrino. Si consiglia quindi di prender attentamente le proprie decisioni e soprattutto di esporre ogni, OGNI, dubbio al Master o al Vice in modo da cercare di risolvere gli eventuali conflitti in modo pacifico, civile e democratico.
c)Espulsioni: Se si danneggia il Clan, in qualunque modo, se si mettono a rischio le vite dei Fratelli, se si tradisce la causa comune, se si uccide un Fratello o si vende qualche membro del Clan si viene esiliati dal Clan stesso in ON. Questo comporterà la perdita di ogni appoggio da parte del Clan se non, nei casi più gravi, la "Caccia" del Clan. Se si hanno comportamenti scorretti ongame (pk, pp, metagaming), se si fanno polemiche inutili e fini a se stesse senza alcuna voglia di confronto, se si creano dissapori, se si manca di rispetto A QUALUNQUE ALTRO GIOCATORE DI TERRE, si verrà esiliati in OFF dal Clan SENZA POSSIBILITA' ALCUNA di tornare a farne parte. In casi più estremi il Clan segnalerà allo Staff la scorrettezza del giocatore chiedendo che siano presi i provvedimenti più appropriati.
ARTICOLO 7: PECULIARITA'
1) Orientamento
Il Pellegrino, malgrado si sposti in territori non particolarmente impervi ed in genere accompagnandosi con altri raminghi o altre persone, apprende man mano la capacità di orientarsi, tramite le stelle, tramite il muschio sugli alberi e la direzione dei venti, tramite il moto solare e quant'altro. Sarà capace quindi di sapere quasi sempre dove sia il nord e rimembrare le vie percorse in territori non del tutto labirintici, o con l'ausilio della mente oppure con stratagemmi (ad esempio segni sulle rocce o ramoscelli disposti a freccia sul terreno) di vario tipo e natura a seconda del territorio nel quale si trova. L'abilità aumenta con l'aumentare dell'esperienza e del livello gerarchico divenendo il Ramingo sempre più esperto e sicuro delle proprie conoscenze.
2) Sopravvivenza
Quando si inizia a viaggiar da soli ed in territori ostili per forza di cose bisogna imparare a sopravvivere all'aria aperta. Questo vuol dire prendere dimestichezza con tante piccole cose: accendere un fuoco anche con clima avverso e legna non particolarmente adatta o asciutta, discernere le erbe velenose da quelle non velenose, sapere la vegetazione e la fauna pericolosa dei vari territori e soprattutto come difendersi o evitare di esser attaccati dagli animali selvatici, saper trovare riparo in poco tempo e con mezzi naturali, ad esempio usufruendo degli alberi o di grotte naturali, discernendo in questo caso quelle prive di orsi da quelle da questi abitati. Il Ramingo saprà cimentarsi man mano sempre di più in queste piccole attenzioni che possono salvare la vita o comunque rendere il viaggio decisamente meno pericoloso (ad esempio cosa fare in caso si venga morsi da un serpente o da un ragno). Man mano che il Ramingo metterà alla prova il suo coraggio e la sua voglia di esplorare conoscerà sempre meglio come destreggiarsi in ogni territorio.
3) Passo Felpato
Sapersi orientare e saper vivere e sopravvivere all'aria aperta senza nessun segno di civiltà intorno a volte può non bastare. Con l'esperienza il Ramingo impara a non lasciare traccia del suo passaggio, tanto dal fuoco tanto dai segni dell'accampamento o di un pasto tanto nel non lasciare alcuna traccia dei propri passi lasciando divenire il proprio incedere leggero come quello degli Elfi, ovviamente territorio e tempo permettendo (questa skill non permette di divenire silenziosi sul fogliame o camminando su una pozzanghera!) Inoltre il Ramingo saprà identificare e seguire le tracce potendo divenire un'utilissima e preziosa guida per le persone non pratiche della vita a pieno contatto con la natura. Questa skill lo aiuterà nella caccia, o nel confondere coloro che danno lui la caccia, nell'avvicinarsi quanto più possibile silenziosamente alla preda e di non lasciare alcuna traccia della sua presenza o del suo passaggio permettendo di scomparire, nel vero senso della parola, nella boscaglia o tra le paludi, nel deserto o tra le montagne innevate
4) Osservazione e Mimetismo Naturale
Ai livelli più alti, oltre ad aver appreso al meglio le skill precedenti, i Raminghi hanno un'ottima capacità di osservazione. Notano subito o con poca fatica particolari che magari ad un occhio poco attento potrebbero non esser così evidenti: un serpente arrotolato su un ramo d'albero, un cespuglio spinato, bacche nascoste nel sottobosco, armi celate malamente sotto un mantello o movimenti sospetti delle braccia e delle mani. Il Ramingo, focalizzando la sua attenzione su uno scorcio di panorama o su una singola persona o su una situazione, potrà, a discrezione della coerenza del player e del demiurgo, notare particolari utili e che sfuggono alle altre persone. Questo permette, nella natura, al Ramingo di individuare i migliori luoghi di occultamento, sia a terra nel sottobosco, sia sugli alberi, che gli permetteranno di celare del tutto la sua presenza, fin anche agli animali, ovviamente dopo aver preso le giuste precauzioni per ingannare il loro fiuto. L'abilità di mimetismo non è utilizzabile in ambienti non naturali (case villaggi navi) ma solo a contatto con la natura di qualunque tipo, deserto, foresta, montagna palude!
ARTICOLO 8: GERARCHIA ED APPRENDIMENTO PECULIARITA'
Occorre innanzi tutto fare una premessa. Come in tutti i clan, entrare nei raminghi richiede dei requisiti Off game, cioè la presenza, il grado di residenza e l’appartenenza alle razze elencate. Così, come sempre per tutti i clan, è richiesta una certa predisposizione ON game che avvalli e dia coerenza al gioco proposto all’interno del gruppo. In anni di altalenante presenza di un clan ufficializzato c’è sempre stato qualcuno che bene o male ha fatto dell’Essere Ramingo un vero e proprio stile di gioco, garantendo una continuità probabilmente involontaria, ma nel suo piccolo costante. Questo perché la feccia viene sempre giocata, e la feccia con un Credo, per quanto non sia semplice da giocare, è sempre stato un “ buon argomento”.
Per questo motivo l’ingresso e il progressivo accrescimento dei personaggi all’interno del clan segue una logica dettata inizialmente dalle capacità e le attitudini dimostrate ( belliche, esplorative o strategiche a livello più elementare) e poi dallo studio introspettivo del personaggio stesso in base alla sua indole e al modo in cui approccia le problematiche e percepisce il mondo.
Escludendo le primissime cariche,Vagabondi e Raminghi (perché tutti, vice master e Master compreso, sono innanzitutto Vagabondi e poi Raminghi prima di ogni altra cosa), l’iniziale ascesa gerarchica è più strettamente legata alla natura e alla terra. Questo il motivo che ci ha spinti a scegliere nomi di animali. Sparvieri, Linci e Volpi vivono in simbiosi con la natura, conoscono la propria forza e sono progressivamente consapevoli delle loro capacità e dell’impatto che le loro azioni o parole possono avere sull’ambiente o le persone che li circondano. Comprendono la logica del mondo, intravedono l’idea di quell’equilibrio che serve, neutrale e puro, a mantenere il tutto, nel bene o nel male, in un perfetto, disordinatissimo ordine. Tuttavia ancora non sanno pienamente come le loro capacità e conoscenze possano, in una maniera sottile o più aggressiva, influenzare quest’ordine.
Sono i raminghi più anziani, quelli che più hanno viaggiato e combattuto e che più si sono scontrati con se stessi e col mondo, a sapere, per intuizione o esperienza, come mantenere o sconvolgere quel disordinato ordine, non più contemplandolo ma agendo in base alla propria indole, in maniera lecita o meno. Questo motiva la nostra scelta di nomi non più di animali, ma di stelle.
Il ramingo più esperto, più stanco e probabilmente disilluso annusa ancora l’odore della terra, batte i suoi sentieri, mangia i suoi frutti, protegge i suoi germogli. Ma la notte non contempla le stelle solo per orientarsi. Studia con iniziale stupore il movimenti degli astri, se ne chiede il motivo e sragiona, cosciente o incosciente, sul perché anche della sua stessa esistenza. Ed è riportando lo sguardo a terra che prende piena coscienza di sé, del proprio posto ai margini di quel telaio che intesse l’equilibrio e di quanto un tocco leggero o un taglio violento possano cambiare la trama di quel magnifico tessuto. Non come un saggio o uno studioso dotato di conoscenza, il ramingo possiede una sorta di Intuizione che gli permette di intravedere, vagamente o meno, i meccanismi che muovono il tempo. E ammirandoli, sceglie di assecondarli o di stravolgerli per mantenere quell’imperfetto equilibrio, con quella cieca lungimiranza che gli è propria.
1) Pellegrino (Posti Illimitati – 1 Peculiarità – Orientamento)
E' colui che si sta affacciando alla vita ed alla mentalità Raminga e non ha ancora appreso piena coscienza delle proprie possibilità. Il pellegrino è tale probabilmente per caso, per stanchezza o per scelta di vita. Egli è all'inizio del cammino che lo porterà ad assumere un ruolo pieno ed attivo all'interno del clan. Assiste al Consiglio On game ma ancora non ha voce in capitolo. Viene accettato con benevolenza (o meno) oppure con pacata diffidenza e gli viene permesso di conoscere le dinamiche del gruppo e il suo stile di vita quasi per Osmosi, cosicché possa capire se quella è la sua strada. Non ha ancora un Vento assegnatogli ed impara, assieme agli altri membri del Clan, come si gestiscono le varie situazioni o più semplicemente come Sopravvivere perfezionando l’arte dell’Orientamento (prima e unica Peculiarità affidata – eccezion fatta per quelle Generali accessibili a tutti i personaggi.) E se non fosse già presente, gli vengono inculcati con silenziosa abitudine e docile passione (o anche, perché no, con brusche scrollate e dolorosi insegnamenti sul campo) la necessità e il piacere del contatto con la natura in tutte le sue forme e lo stessa smania di viaggiare, conoscere ed esplorare viene assecondata o anche sollecitata dai compagni più anziani. Al passaggio tra Pellegrino e Ramingo il personaggio riceverà in una giocata ufficiale la nomea di un Vento, suo simbolo e rappresentazione all’interno e all’esterno del clan. Questo sancisce la sua piena accettazione nel gruppo. Non fa parte del consiglio Off game.
2) Ramingo (Posti Illimitati – 2 Peculiarità – Orientamento / Sopravvivenza)
Una volta che il Pellegrino ha compreso cosa voglia dire esser Raminghi e cosa comporti la vita in Clan ed abbia imparato ad esplorare ed orientarsi diviene Ramingo a tutti gli effetti. Essi sono l'asse portante del Clan, la sua forza. Sono persone che non hanno ancora deciso in che ramo vero e proprio specializzarsi e sotto la guida dei membri più anziani esercitano le proprie capacità e scoprono le proprie attitudini. Non hanno ancora la stanca consapevolezza dei raminghi più esperti, ma sotto la loro guida, consapevoli o meno, agiscono per assecondarla. Sono apprendisti e al tempo stesso maestri di se stessi. Sotto la guida dei Compagni più esperti oppure da soli in mezzo la natura selvaggia apprendono l’arte della sopravvivenza. Fanno parte del consiglio On Game nel quale hanno voce in capitolo ma non di quello Off Game.
3) Raminghi Esperti (Posti Illimitati - 3 Peculiarità: Orientamento/Sopravvivenza/Passo Felpato)
Quando il Ramingo giunge ad una piena consapevolezza delle sue abilità egli decide di specializzarsi in un ramo specifico, che sia del combattimento, dell'esplorazione o quello strategico/diplomatico. I Raminghi Esperti posseggono le peculiarità Orientamento e Sopravvivenza, sapendo ben destreggiarsi in esse, e la peculiarità Passo Felpato seppur non padroneggiandola come i Raminghi Anziani. Questo perché in genere i Raminghi ed i Pellegrini viaggiano da soli o in gruppi, sollecitati dagli stessi membri più anziani nelle zone non apertamente ostili e avverse. I Raminghi Esperti invece viaggiano spesso da soli in territori ostili e quindi pian piano iniziano a capire come adattarsi ad ogni territorio destreggiandosi sempre meglio nelle arti in cui si specializzano senza trascurare le altre. È da questo momento che possono definirsi vere e proprie guide, assoldabili da viandanti meno esperti per viaggiare attraverso tutte le terre conosciute o non. Fanno parte del Consiglio On Game ma non di quello Off game. Si dividono in:
Sparviero Dei Raminghi (Combattente): è il Ramingo che maggiormente sta approfondendo l'arte del combattimento cercando di arrivare all'eccellenza nel proprio stile di combattimento, sia esso leale in duello con spada e scudo, sia esso con armi a distanza, nell'ombra, o in maniera furtiva con coltelli e armi piccole.
Lince Dei Raminghi (Esploratore): è colui che predilige più di ogni altra cosa l'esplorazione di nuovi territori volendo arrivare a conoscere sentieri e difficoltà, dirupi ed altopiani. Cerca di divenire un esperto conoscitore di tutti i territori, della fauna e della flora che li abitano oltre che delle popolazioni locali e dei loro usi e costumi. Sa scegliere luoghi di avvistamento meglio di chiunque altro e sa meglio adattarsi in ogni tipo di territorio.
Volpe Dei Raminghi (Stratega/Diplomatico): Colui che apprende e si specializza nell'arte della pianificazione di azioni e comportamenti che meglio possano servire al clan per agire o relazionarsi alle altre razze ed alle altre corporazioni. Riesce sempre ad avere una visione di insieme dei fatti e delle persone discernendo azioni e comportamenti che scatenino conseguenze sia a breve termine che a lungo termine. È idealmente un ottimo giocatore di scacchi. È il gregario per eccellenza, quello che meglio comprende l’animo umano e sa meglio ambientarsi nella Società.
4) Passostorto (Posti Illimitati – 4 Peculiarità: Orientamento/Sopravvivenza/Passo Felpato/ Osservazione e Mimetismo Naturale)
È una carica FACOLTATIVA ED ONORARIA che esula un po' dalla normale gerarchia. Viene richiesta ed assegnata dai player da tempo attivi che nel Clan ma che per un motivo o per un altro non hanno tempo a sufficienza per poter ottenere la carica di Raminghi Anziani. Il Passostorto, On Game, è la memoria del clan. Ricorda e racconta attorno al fuoco le leggende e le storie che più hanno segnato la storia del clan e delle terre. Essere citati da lui è un grande onore per ogni Ramingo, dal Pellegrino alla Guida. Fa parte del Consiglio On game ed ha un posto onorario nel Consiglio Off Game.
5) Raminghi Anziani (Posti Illimitati – Tutte e quattro le peculiarità
Da tempo oramai seguono la via del Ramingo ed hanno a lungo difeso l'Equilibrio in tutte le sue forme distinguendosi per genialità e capacità di porsi in gioco, in tutti i sensi. Hanno dimostrato un grande attaccamento al gioco di clan ed ai propri Fratelli e per questo rappresentano il cuore pulsante del Clan, la sua anima stessa. Fanno parte del Consiglio On Game ed Off Game e devono essere d'esempio ai player e pg più giovani sia in on che in off. Si dividono in base non al ramo scelto ma alle caratteristiche del personaggio.
Le cariche sono rappresentate dai nomi di alcuni Astri del Cielo:
Hamal Dei Raminghi (Allineamento Positivo): è colui/colei che ha sempre affrontato le difficoltà con spirito caparbiamente altruista, insofferente all'avventatezza ed incline alla calma ed alla saggezza. In genere viene sempre accolto con un sorriso da tutti e nessuno disdegna la sua presenza giacchè portatore di calma e serenità. Sono le persone propense al dialogo con tutti, che si interessano degli altri e molto empatiche verso i Fratelli ed anche verso gli esterni.
Altair Dei Raminghi (Allineamento Neutrale): Coloro che, in un modo o nell'altro, hanno sempre mostrato un atteggiamento distaccato, nel bene o nel male, verso tutti. Seguono l'istinto ma raramente si dimostrano avventati. Difficile capire persone di questo tipo sempre al confine tra bene e male, gentilezza e distacco. Sono in genere rispettati da tutti anche se non esattamente apprezzati come gli Hamal. Rappresentano tuttavia la chiave di lettura della vita di Clan.
Elnath Dei Raminghi (Allineamento Negativo): Coloro che hanno agito, per difendere l'Equilibrio, in maniera spietata e fredda e che raramente mostrano le loro emozioni o si dimostrano propensi al dialogo ed alla comprensione reciproca. Individui certamente non meno pericolosi degli Altair e che incutono timore e rispetto sia all'esterno del Clan che all'interno di esso sebbene mai potrebbero andare contro ai propri Fratelli. In genere freddi e distaccati, o comunque poco gioiosi, non per questo non rappresentano un punto di riferimento per i Fratelli più giovani.
6) Spirito Dei Raminghi (Vicemaster, Posto Unico – Tutte e quattro le peculiarità)
On Game è il Ramingo più esperto, al pari della stessa Guida. Non è solo il braccio destro del Master ma è l'altra faccia della medaglia, l'altra voce del coro. Deve essere di esempio in ogni suo comportamento e guidare l'intero clan con o in assenza della Guida. Possiede tutte le peculiarità e sa destreggiarsi in ogni territorio ed in ogni situazione. In OFF cura assieme al master tutti gli aspetti concernenti il clan stesso e come detto deve sapere dialogare con la Guida non solo in termini di consenso alle decisioni ma, e soprattutto, in termini di dissenso. Fa parte del consiglio On e Off Game.
7) Guida Dei Raminghi (Master, Posto Unico – Tutte e quattro le peculiarità)
On Game, assieme allo Spirito, è il Ramingo più anziano che da tempo oramai percorre la strada della difesa del Ducato e dell'Equilibrio. Assieme ai Raminghi Anziani ed allo Spirito guida il Clan tutto prendendo sulle sue spalle la responsabilità di ogni azione ed ogni decisione. Possiede tutte e 4 le peculiarità e fa parte del Consiglio On game ed Off game. La sua parola, contestabilissima, viene tenuta in grande considerazione da tutti. Off Game è colui che gestisce il clan coadiuvandosi con il Vice ed il Consiglio Off Game, curando i rapporti con lo Staff e con le altre corporazioni o razze ed organizzando giocate e proponendole ai componenti del Clan.
8) Scacciato Dei Raminghi (posti illimitati ma temporanei, Nessuna peculiarità)
Coloro che hanno agito contro il Clan stesso, fino ad arrivare ad uccidere un fratello. In caso di gravi comportamenti scorretti, on game parlando, il Ramingo viene scacciato dal Clan. E a volte si indice una "Caccia". All'ex ramingo viene dato una quantità determinata di tempo durante il quale deve lasciare il Ducato. Se riesce vivrà tranquillo, in esilio. Se non riesce...Subirà la pena proporzionale alla colpa.