Peculiarità di Clan

 

Queste sono le nuove regole approvate dallo Staff per chi lascia un Clan e quindi anche per chi si appresta ad uscire dai Raminghi o già lo ha fatto. Prendere visione per favore:

PECULIARITA’ DI CLAN: Le peculiarità, sono abilità tipiche di ogni clan. Queste possono essere massimo 5 e ognuna deve rispecchiare la funzione a cui è adibito il clan ( Es. I Dragoni delle Bianche Cime in quanto combattono la magia hanno una peculiarità che gli permette di percepirla. Così come i Guaritori hanno peculiarità strettamente legate al campo medico e alle conoscenze erboristiche e anatomiche ).
Le Peculiarità vanno apprese in gioco, pertanto prima di renderle valide ad un pg, vanno certificate dal master del suddetto gruppo di gioco allo Staff.
 

1) Orientamento

Il Pellegrino, malgrado si sposti in territori non particolarmente impervi ed in genere accompagnandosi con altri raminghi o altre persone, apprende man mano la capacità di orientarsi, tramite le stelle, tramite il muschio sugli alberi e la direzione dei venti, tramite il moto solare e quant'altro. Sarà capace quindi di sapere quasi sempre dove sia il nord e rimembrare le vie percorse in territori non del tutto labirintici, o con l'ausilio della mente oppure con stratagemmi (ad esempio segni sulle rocce o ramoscelli disposti a freccia sul terreno) di vario tipo e natura a seconda del territorio nel quale si trova. L'abilità aumenta con l'aumentare dell'esperienza e del livello gerarchico divenendo il Ramingo sempre più esperto e sicuro delle proprie conoscenze.

2) Sopravvivenza

Quando si inizia a viaggiar da soli ed in territori ostili per forza di cose bisogna imparare a sopravvivere all'aria aperta. Questo vuol dire prendere dimestichezza con tante piccole cose: accendere un fuoco anche con clima avverso e legna non particolarmente adatta o asciutta, discernere le erbe velenose da quelle non velenose, sapere la vegetazione e la fauna pericolosa dei vari territori e soprattutto come difendersi o evitare di esser attaccati dagli animali selvatici, saper trovare riparo in poco tempo e con mezzi naturali, ad esempio usufruendo degli alberi o di grotte naturali, discernendo in questo caso quelle prive di orsi da quelle da questi abitati. Il Ramingo saprà cimentarsi man mano sempre di più in queste piccole attenzioni che possono salvare la vita o comunque rendere il viaggio decisamente meno pericoloso (ad esempio cosa fare in caso si venga morsi da un serpente o da un ragno). Man mano che il Ramingo metterà alla prova il suo coraggio e la sua voglia di esplorare conoscerà sempre meglio come destreggiarsi in ogni territorio.


3) Passo Felpato

Sapersi orientare e saper vivere e sopravvivere all'aria aperta senza nessun segno di civiltà intorno a volte può non bastare. Con l'esperienza il Ramingo impara a non lasciare traccia del suo passaggio, tanto dal fuoco tanto dai segni dell'accampamento o di un pasto tanto nel non lasciare alcuna traccia dei propri passi lasciando divenire il proprio incedere leggero come quello degli Elfi, ovviamente territorio e tempo permettendo (questa skill non permette di divenire silenziosi sul fogliame o camminando su una pozzanghera!) Inoltre il Ramingo saprà identificare e seguire le tracce potendo divenire un'utilissima e preziosa guida per le persone non pratiche della vita a pieno contatto con la natura. Questa skill lo aiuterà nella caccia, o nel confondere coloro che danno lui la caccia, nell'avvicinarsi quanto più possibile silenziosamente alla preda e di non lasciare alcuna traccia della sua presenza o del suo passaggio permettendo di scomparire, nel vero senso della parola, nella boscaglia o tra le paludi, nel deserto o tra le montagne innevate

4) Osservazione e Mimetismo Naturale

Ai livelli più alti, oltre ad aver appreso al meglio le skill precedenti, i Raminghi hanno un'ottima capacità di osservazione. Notano subito o con poca fatica particolari che magari ad un occhio poco attento potrebbero non esser così evidenti: un serpente arrotolato su un ramo d'albero, un cespuglio spinato, bacche nascoste nel sottobosco, armi celate malamente sotto un mantello o movimenti sospetti delle braccia e delle mani. Il Ramingo, focalizzando la sua attenzione su uno scorcio di panorama o su una singola persona o su una situazione, potrà, a discrezione della coerenza del player e del demiurgo, notare particolari utili e che sfuggono alle altre persone. Questo permette, nella natura, al Ramingo di individuare i migliori luoghi di occultamento, sia a terra nel sottobosco, sia sugli alberi, che gli permetteranno di celare del tutto la sua presenza, fin anche agli animali, ovviamente dopo aver preso le giuste precauzioni per ingannare il loro fiuto. L'abilità di mimetismo non è utilizzabile in ambienti non naturali (case villaggi navi) ma solo a contatto con la natura di qualunque tipo, deserto, foresta, montagna palude!

 

 

Se esco da un clan cosa succede alle mie peculiarità acquisite?
Uscendo da un Clan alcune peculiarità verranno perse, mentre altre potranno restare. Il tutto dipende dal tipo di clan e dal tipo di peculiarità: ad esempio, quando un Dragone delle Bianche Cime lascia il Clan, non dimenticherà le nozioni teoriche apprese e nemmeno quelle combattive, ma non avrà più le peculiarità emblematiche del Clan.
Infatti, ci sarà sempre una differenza tra chi è membro di un Clan e chi ne è uscito: il primo padroneggerà la peculiarità sempre meglio del secondo, in quanto, col tempo, quest’ultimo avrà perso via via dimestichezza con essa, ovviamente senza dimenticarla del tutto.
Per quanto riguarda i Clan Mistico/Magici, all’uscita da essi, c’è l’obbligo di perdere la possibilità di castare e tutte le peculiarità strettamente legate al casting. Ovviamente toccherà al master giustificare ciò ON GAME, nel modo che più ritiene consono e giusto. Tuttavia ogni conoscenza appresa teoricamente non verrà dimenticata, ad esempio una Rosa Nera dimenticherà come castare, ma non dimenticherà ciò che sa sulla dialettica o sulla conoscenza delle stelle.
Ogni master tuttavia deve giustificare davanti allo Staff quali sono le peculiarità che non possono restare a un dimissionario del Clan/Corporazione, annotandolo nello statuto del Clan.

Quindi si ricorda che:

- Il dimissionario ancora è come se fosse in clan. La carica è DI CLAN (è come "appena uscito" o "sull`atto di uscire"): ancora, sebbene già molto ridotte, possiede gran parte delle peculiarità (non si chiamano SKILL);

- Colui che è ormai "uscito", non dimentica totalmente tutto, perde le conoscenze tecniche e approfondite, perde la padronanza della peculiarità, perde quell`eccellenza che aveva. Ma non è che un corsaro dimentica come si vede il nord sulla bussola, così come un ramingo non è possibile che dimentichi come si segue una traccia fresca e facile. Un ladro non perde in assoluto la velocità di mano. Certo, non sarà più veloce come prima... Ma dovete immaginare che un ex di un clan resti "un po` più abile" di un parirazza che con quel clan non ci ha mai avuto niente a che fare

 

PECULIARITA’ GENERICHE:

Altre peculiarità, possono essere acquisite autonomamente da tutti i PG, purché soddisfino dei requisiti FARM che rendano così possibile l’utilizzo di queste abilità. L’uso di queste peculiarità con parametri inferiori a quelli richiesti, portano a esiti diversi ma non per questo obbligatoriamente negativi.
Qui di seguito sono elencate le peculiarità approvate nella comunità ludica di Terre Invisibili.